13 bestiariusz maszyny fragmenty, ♦Neuroshima RPG

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
1
Spis treci
Poradnik u¿ytkownika Bestiariusza 3
Tuning
Cykada
73
10
Dostawcy
74
In¿ynierzy (limak)
75
Wspó³czynniki maszyn:
objanienia i uwagi
13
Kulomiot
77
Matka (Atom-C)
79
ROBOTY BOJOWE
17
Mózg (Beta 12)
81
Spawacz
83
Beczka
18
Transportery
84
Borys
20
Wypatrywacze
86
Ciê¿ki £owca
21
Zwój
87
Farmer
23
Gladiator
24
SYSTEMY OBRONNE
89
Glut
26
Baza Molocha
90
Golem
28
Bunkier
93
Kidnaper
30
Maszyny Szynowe
94
Krab
32
Miner
96
Kuguar
33
Plisken
97
Kurczak
35
Potrzask
98
Mecha-mrówki
36
Stra¿nik
100
Mini-Snajper
38
T³ok
101
Modliszka
39
Ruchoma Bomba
41
ROBOTY EKSPERYMENTALNE 103
Diler
Sieciarz
42
Skoczek
44
104
Snajper
46
Implant
106
Strzelec
48
Kleszcz
107
cigacz
49
Kuglarz
110
Thinboy
51
Metaloid
111
Traper
53
Têczowe Heliofagi
113
Zielarz
55
SPRZÊT CIʯKI
57
ROBOTY SMARTA
115
Anio³
116
Klaun
58
Big Mac
118
Pancernik
59
Egzorcysta
119
Plujka
61
Pulser
121
Rzenik
63
Skaut
64
Uzupe³nienie Wspó³czynników maszyn
z Podrêcznika Podstawowego
Szturmowiec
65
123
¯uk
67
Toksyny
125
ROBOTY WSPOMAGAJ¥CE
69
Tablica porównawcza wielkoci
maszyn
126
O narratorach
128
Bloker
70
Chemicy
71
2
poradnik u¿ytkownika bestiariusza
charakterystyczne lady, zniszczenia,
pokaleczone ofiary. ladem mog¹ byæ
porwani ludzie, albo szczególny opis
naocznych wiadków. Czasem mo¿na siê
domyliæ z³owrogich faktów dziêki obec-
noci innej maszyny, która z regu³y
towarzyszy naszemu nowemu przeciw-
nikowi, albo dziêki ³uskom, odpadom z
maszyn, albo po tym, jakiej energii
szuka³a.
Masz masê trików do budowania kli-
matu. Do tego, by gracze czuli, ¿e zbli¿a
siê niebezpieczeñstwo, by próbowali siê
domyleæ, co na nich dzi wys³a³e, by
mieli czas siê przygotowaæ, zabezpie-
czyæ, by mogli popracowaæ trochê mó-
zgiem. Tak, mózgiem! Daj im tropy, la-
dy, odpowiednio wprowadzaj maszynê,
a zobaczysz, jak bêd¹ im parowa³y ³e-
petyny, jak Zabójca Maszyn bêdzie tur-
la³ koæmi, by dowiedzieæ siê, co ich cze-
ka, jak bêd¹ przegl¹dali notatki z po-
przednich sesji, by odnaleæ znaczenie
puszczanych przez ciebie sygna³ów.
Nie wa¿ siê powiedzieæ po prostu - Z
ruin wy³ania siê Metaloid. Nigdy, prze-
nigdy!
mo¿e trafiæ szlag i g³upio by³oby j¹
zostawiæ na pustyni, razem ze wszyst-
kimi wlok¹ siê te¿ roboty naprawcze i
in¿ynieryjne. No i transportery z pali-
wem, agregatami i czêciami zapasowy-
mi. To jest ca³y ekosystem, a roboty s¹
jak wyspecjalizowane komórki jedne-
go organizmu.
Przy wprowadzaniu robotów do przy-
gody przysi¹d na chwilê nad taktycz-
nymi aspektami sprawy. Czego mog¹
potrzebowaæ do swobodnego dzia³ania?
Czy pasuj¹ do terenu, na którym mia-
³yby siê pojawiæ? Które z nich Moloch
pole do walki, a które zostan¹ z ty³u?
Jak daleko maj¹ do bazy, jakie maj¹
cele, priorytety...
Nie chodzi o to, ¿eby od teraz zawsze
maszyna mia³a ko³o siebie ca³y konwój.
Moloch nie wyle do byle pierdo³y ca³ej
hordy maszyn. Chodzi o to, ¿e maszy-
ny dzia³aj¹ w mniejszych lub wiêk-
szych zespo³ach i wprowadzaj¹c dane-
go robota powiniene siê zastanowiæ
nad reszt¹ niezbêdnej do jego funkcjo-
nowania ekipy. Nie jeden £owca, nie
potê¿ny konwój, tylko zgrana dru¿y-
na maszyn. Tak akurat, ¿eby mia³o to
sens, a Bohaterowie trochê siê pomê-
czyli.
Moloch gra zespo³owo
We tak¹ sytuacjê - id¹ sobie bohatero-
wie, id¹ i nagle wyskakuje na nich £ow-
ca. Sam jeden, na rodku pustyni. Go-
cie rozwalaj¹ go, ale - do cholery - co to
by³o? £owca samotnik? £owca pustel-
nik? £owca sierota?
£owca sam z siebie podzia³a mniej
wiêcej dobê - potem skoñczy mu siê
energia i zdechnie. Gdzie w pobli¿u
musi byæ maszyna, która zaopatruje go
w energiê. Poza tym jest doæ têpy i
nie obejdzie siê bez inteligentniejsze-
go, bardziej skomplikowanego dowódcy.
Z kolei ciê¿kie maszyny rzadko poru-
szaj¹ siê bez eskorty mniejszych.
Wszystkie one potrzebuj¹ zwiadowców,
którzy spenetruj¹ okolicê i powiedz¹,
co i jak. A ¿e maszynê w ka¿dej chwili
Jak u¿ywaæ killerów
Nie trzeba daleko szukaæ, by znaleæ
maszyny, które potrafi¹ ot tak, bez
specjalnego wysi³ku rozwaliæ Bohate-
rów. Zaatakujesz ekipê ¯ukiem i bêdzie
posprz¹tane - ci, którzy nie zgin¹, jesz-
cze przez d³ugie tygodnie bêd¹ lizaæ
rany. Kompletnie nie o to chodzi.
Naprawdê silne maszyny nie wyska-
kuj¹ znienacka na bohaterów. Zostawia
siê je na specjalnie okazje, gdy maj¹
do spe³nienia na sesji konkretny cel.
S¹ po to, by graczy przeraziæ. By daæ
jasny i wyrany znak - stop, dalej przej-
cia nie ma. wietnie sprawdzaj¹ siê w
kampaniach frontowych, gdy Bohate-
6
poradnik u¿ytkownika bestiariusza
Tuning
ocz¹ którego z nich, gdy w bazie na-
tkn¹ siê na egzemplarz pomalowany w
standardowy dla sprzêtu technicznego
pomarañcz.
Od czasu do czasu mo¿esz wykrêciæ
graczom numer i przebraæ maszynê
za zupe³nie inn¹. Borys skonstruowa-
ny tak, ¿eby przypomina³ bezbronne-
go limaka albo Rzenik kryj¹cy w pod-
woziu Matkê zarz¹dzaj¹c¹ wszystkimi
maszynami w okolicy - tego nie bêd¹
siê spodziewaæ.
Z maszynami nie jest tak, jak z hot-
dogiem, który na ka¿dej szerokoci geo-
graficznej zawsze wygl¹da jak przekro-
jona bu³ka z parówkowat¹ imitacj¹
miêsa w rodku. Moloch nie przejmuje
siê za bardzo standaryzacj¹, dlatego
tacy przyk³adowi £owcy znacznie ró¿-
ni¹ siê od siebie w zale¿noci od miej-
sca i serii, z której pochodz¹. Nie jest
trudno pokazaæ graczom, ¿e jednak siê
myl¹, myl¹c, ¿e widzieli ju¿ wszystko
i ¿adna maszyna ich nie zaskoczy. I nie
trzeba do tego godzin g³ówkowania i
rozpisywania wszystkiego od zera. Za
pomoc¹ paru prostych sztuczek zmie-
nisz ka¿d¹ maszynê w zale¿noci od
potrzeb.
Modyfikacje Wspó³czynników
Nie ma najmniejszego problemu z two-
rzeniem nowych odmian robotów -
wystarczy wykorzystaæ statystyki ju¿
istniej¹cych. Tu siê trochê doda, tam
trochê przytnie - i ju¿ wychodzi zupe³-
nie inna maszyna.
W³anie - nie ma tak, ¿e jedynie
zwiêkszasz Wspó³czynniki. Nie istnie-
je zwyk³y £owca poruszaj¹cy siê z
dwa razy wiêksz¹ prêdkoci¹, opance-
rzony jak ¯ó³w i wyposa¿ony w niezli-
czone iloci broni i amunicji. Wspó³czyn-
niki to nie tylko cyferki - wyra¿aj¹ one
w³aciwoci konkretnych uk³adów. Nie
mo¿na ot tak sobie ulepszyæ robota -
ka¿da zmiana poci¹ga za sob¹ szereg
innych. Krótko mówi¹c - co za co. Je-
¿eli zmodyfikowana maszyna jest
zwrotniejsza od pierwowzoru, zapewne
trzeba by³o j¹ trochê odchudziæ. Z kolei
zwiêkszenie pancerza poci¹ga za sob¹
zmniejszenie mobilnoci albo obci¹¿a
uk³ady energetyczne, przez co robot
krócej bêdzie móg³ dzia³aæ bez do³ado-
wania. Epokowe wynalazki, które po-
zwalaj¹ wyjæ choæ trochê z tego zaklê-
tego ko³a, nawet Molochowi nie zdarza-
j¹ siê codziennie. Maszyny zawarte w
Bestiariuszu potraktuj jako punkt
wyjcia, odpowiednio bilansuj¹c wszyst-
kie modyfikacje. W ten sposób nie po-
wstan¹ potwory zaburzaj¹ce równowa-
gê gry.
Modyfikacje wygl¹du
Czêsto by zaskoczyæ graczy nie trzeba
tworzyæ nowych statystyk maszyny,
wystarczy tylko nie do poznania zmie-
niæ wygl¹d ju¿ istniej¹cej. Ty, mistrzu,
wiesz, ¿e dziwad³o nêkaj¹ce bohaterów
to - pod wzglêdem wspó³czynników -
zwyczajny £owca, gracze jednak dosta-
j¹ opis zupe³nie do niego nie pasuj¹cy
i s¹ przekonani, ¿e walcz¹ z now¹, do-
t¹d jeszcze nie spotkan¹ maszyn¹.
Jedni £owcy podobni s¹ do konika
polnego, inni - do modliszki, a jeszcze
inni (tu Molochowi nie wyszed³ plan
przestraszenia ludzi) - przypominaj¹
kurczaka. Jest mobsprzêt, który z da-
leka mo¿na by wzi¹æ za zwyk³¹ ciê¿a-
rówkê, ale roi siê te¿ od unikalnych
konstrukcji prosto spod ig³y Molocha.
Ten sam typ uzbrojenia, te same mo¿-
liwoci, te same statystyki. A maszyna
na sesji inna.
Wiele zmienia sam kolor maszyny -
Bohaterowie przyzwyczajeni do masku-
j¹cych barw Szturmowców, z którymi
mieli stycznoæ w okopach, pewnie prze-
10
roboty bojowe
BORYS
pitan OHara: Wiesz, co to M2HB?
Jasne, ¿e wiesz, wszyscy znaj¹ pukaw-
kê, która zamieni ka¿dy sprzêt w kup-
kê z³omu. Nie ma oddzia³u, któryby o
niej nie marzy³, nie ma te¿ takiego,
który sprzeda³by swoj¹, gdy ju¿ jak¹
dorwie. A teraz z³a wiadomoæ - Moloch
doskonale wie o tym, jak taka broñ siê
spisuje. Musi wiedzieæ, skoro tyle razy
podziurawi³a jego maszyny. I nie by³-
by sob¹, gdyby tej wiedzy nie wyko-
rzysta³.
Maszyna wyposa¿ona w taki kara-
bin to Borys - wed³ug niektórych pierw-
sza, najl¿ejsza sporód ciê¿kich maszyn.
Borys jest zgrabny jak, nie przymie-
rzaj¹c, teciowa Hegemoñczyka - poru-
sza siê na pozór ociê¿ale, a cztery nogi
zdaj¹ siê uginaæ pod jego okr¹g³ym
korpusem. Jednak niech ciê wygl¹d nie
zmyli, to naprawdê miercionona ma-
szyna, z upodobaniem poluj¹ca na nasz
sprzêt. Trudno zliczyæ, ile wozów stra-
ci³em ju¿ przez to cholerstwo. Masyw-
na budowa i solidne podparcie jest jej
potrzebne, by celnie strzelaæ nawet w
ruchu - odrzut jest tak skompensowa-
ny, ¿e w ¿yciu by nie powiedzia³, ¿e
strzela z takiej armaty. Beczkowaty
kszta³t mieci w sobie jeszcze porz¹d-
ny silnik i, oczywicie, amunicjê. Jeli
gocie z Posterunku nie pociskaj¹ kitu,
zwykle Borys zabiera ze sob¹ nie wiê-
cej ni¿ sto naboi. Wiêcej musz¹ mu do-
nosiæ mali pomagierzy.
Borys jest wysoki na jakie dwa
metry i wa¿y przesz³o dwie tony. Bywa
nieporadny na grz¹skim, podmok³ym
terenie - zdecydowanie czêciej spotkasz
go w ruinach miast. Nie nale¿y te¿ do
najzwinniejszych - zwykle zajmuje mu
dobr¹ chwilê wygramolenie siê z kry-
jówki. A cholerstwo lubi zaczajaæ siê w
ruinach, w miejscu, z którego jest do-
bry widok - i pole strza³u - na auto-
pitan OHara:
stradê. Nie³atwo go wypatrzyæ na tle
gruzu - na wpó³ przysypany wygl¹da
jak zwyczajna sterta z³omu. £atwiej go
us³yszeæ, jeli odda³a ju¿ kilka strza-
³ów. Dmuchawa ch³odz¹ca spluwê jest
doæ g³ona, brzmi trochê jak elektrycz-
ny m³ynek do kawy, jeli kojarzysz w
ogóle taki gambel.
Na Borysie standardowo tkwi grzê-
da dla Kurczaka. Ma³y mo¿e tam sobie
przycupn¹æ i w razie potrzeby kosiæ to
wszystko, na co maszynie szkoda wiêk-
szych pocisków. Sama jednak jest nie-
wiele od Kurczaka sprytniejsza, najle-
piej dzia³a pod bezporedni¹ kontrol¹
Matki. Mówiê tu o tych Borysach, z
którymi mia³em randki na froncie. S³y-
sza³em, ¿e czasami Moloch montuje w
nich lepsze mózgi i rozszerzony zestaw
sensorów. To pewnie wtedy, gdy posy³a
go gdzie dalej. Móg³by dawaæ nam ja-
ko o tym znaæ, nie wiem, wymalowaæ
na kad³ubie dopisek WERSJA ULEPSZO-
NA, albo co. Bez tego nie sposób siê
po³apaæ, czy walczymy z ciê¿ko uzbro-
jonym debilem, czy cwanym zabójc¹.
REGU£Y:
Agresja
Pierwsze spotkanie: -
Ruch
Ruch: 2m/segm / 10km/h
20
Ka
KKa
KKapitan OHara:
Agresja
Agresja: 11
Pierwsze spotkanie
Pierwsze spotkanie
Ruch
  [ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • legator.pev.pl